どうも!LSSです!!
「ゲームアプリに背景画像を設定すると、実機の機種によって極端に動作が遅くなる件」、
解決しました!!!
画像の比較
まずは↓こちらの画像をご覧ください。
縮小前 | 縮小後 |
見てもあまり違いが分からないかと思いますが、実はこの右の画像に使用している背景、
左の元画像を縦横5分の1に縮小したものです!
面積でいうと25分の1、ファイルサイズは左が約7.4MB、右が約340KBとなっております。
逆に言うと、右の画像でも十分背景画像として機能するのに、その25倍もの大きさの画像を使っていたんですね。
んで、右の画像だと動作もまったく気にならなくなりました。
…道理で、検索で他に同様の件で困ってる人、なかなか見つからないわけだ…。
言い訳と謝辞
んでもさ?
スマホのRAM、低スペック端末とはいえ2GBは積んでるわけで、空きメモリも数百MBはあるはずなのに、7MB程度でどうこうって思わないやん?と言い訳してみる^^;
で、また色々調べてた中でちらっと見かけたのが、
「Android端末はアプリ毎に割り当てるメモリを定めており、『メモリを多めに割り当ててくれ』ってアプリがOSに申告するような事もできるけど、どれだけメモリを割り当ててくれるのかは機種ごとに異なる」
みたいな記述もありました。
やり方としては、
https://qiita.com/kazuqqfp/items/caeea59df51802479253
が解説してくださっていますが、これはやらないに越した事はない選択肢みたいですね。
いやぁ…3記事にまたがって悩んだ話でしたが、こんな結末ですみませんm(_ _)m
また、色々試みてるうちにstyles.xmlの使い方に触れたりと、今まで関わらなかった要素に触れるきっかけにもなりました!
いずれ折をみて、そちらも記事にしたいと思います。
前回記事にコメントを下さった、たなか様にマジ感謝です^^
まとめ!
- 機敏な動作を要求するアプリなら、画像は見苦しくない程度に極力縮小したほうがよさげ!←
- 「Android アプリ開発 実機 重い」みたいなキーワードで検索して思うような結果が出なかったら、案外それは他の人は躓いてない事かも知れない。
- ので、その場合は「Android background 画像」のように初心に戻って「やり方を調べる」方針に切り替えたほうがいいかも知れない。
- 何故かは不明ですが、前回記事をはてなブックマークして下さった方が数名おられ、その結果1日のアクセス数が倍増(元が多くないけどw)してアクセス元が「はてなブックマーク」が最多になるという現象が発生!(ブックマークしてくれた方々、ホントにありがとうございます!)
という事でした。
スマホの進化によって、画面解像度は凄く高くなっていますが、必ずしもそれに合わせて高解像度の画像を使うとアプリの方がついてこない現状があるようですね。