どうも!LSSです!!
今回は、アーシさんの「●追い迷路」のスクリプト化に挑戦してみました!
「●追い迷路」について
はてなブログで「アーシの考える迷路」を運営されている、アーシさんの多種多様な迷路のうちの1ジャンルです。
名称とコンセプトはアーシさんの著作物です。
この迷路のルールについては、
をご確認ください。
遊び方
6×6のマスのうち、自分の現在位置を「青背景色と自の文字」であらわしています。
八方隣のうち、☻のある方向に移動可能で、☻をクリックする事でその方向のマスに移動します。
Gのあるマスがゴールです。
作ってて思った事
「8方向に移動する迷路」ってコンセプトが凄い!
マスの数に対する「迷いの濃さ」が高くなりますね。
方向数を増やすと迷いの密度は高くなりますが、ルールを理解・納得してもらうのにどういった表現が使えるか?という点で「●追い迷路」は視覚的に分かりやすくそれを表現しているんだなぁ、って思いました^^
プログラム的な観点で見ると、「1マスあたり8つの移動可・不可のフラグを持つ」事から、1マスあたり8ビットの情報量ですっきり迷路データを表現できる、という美しさがありますw
実際、今回の問題データは、
011808010d0440514550a4844145011840c0400d440a618208e0c1410044480828600850
という72文字(2桁の16進数、6×6の36セット)に格納しています。
(スタート・ゴールの位置情報は別に書いています)
そういう意味では、コンピュータと相性のいい迷路でもありますね^^
遊べるけど改善の余地アリな部分
「●追い迷路」ですが「●」だと表示が小さいので、代わりに☻を使用しています。
他に(少し面倒ながらも)方法はあるので、試してみるべきか…。
あと、スマホでも遊べるように、表示サイズをレスポンシブ対応しています。
が、実際にスマホでタップする時に、対象がだいぶ小さく、でも実際試して見るとLSSの武骨な指でも一応プレイできたから「まぁいっか」で通していますw
「●をタップ」を「移動先のマスをタップ」でもいけるようにすると、より遊びやすくなりますね。
問題データを16進数で表現している点、データ量を減らす方法としてはかなり良く出来てるんじゃないかと思いますが、問題データの修正が面倒ですねw
実際にはブラウザ上で操作し、問題データを作成する「エディタ」を作って、問題データを作成しました。
エディタも公開すべきかはちょっと考えるところですねw
てなとこで、今回はこのへんで!
次回もまた、よろしくお願いします^^